路知行來了興趣:“嗯?這個詳細(xì)說說?!?br/>
這第二種方案,讓他瞬間聯(lián)想到了自己之前玩過的一款非常經(jīng)典的游戲,叫做《三國群俠傳》。
這是由出品過《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》等經(jīng)典作品的河洛工作室推出的一款相當(dāng)經(jīng)典的游戲,也被稱為“三部曲”。
當(dāng)然,《三國群俠傳》的知名度要遠(yuǎn)低于那兩款作品,一方面是因為題材從武俠換成了三國,另一方面則是因為當(dāng)時的河洛工作室研發(fā)資金非常有限,所以《三國群俠傳》這款游戲的體量嚴(yán)重縮水。
在《武林群俠傳》中的很多城市還顯得繁榮熱鬧呢,到了《三國群俠傳》里就變得冷冷清清了,甚至一座城池中只有那么三五個NPC,玩家跑幾步就能跑出城。
不過即便是這樣,《三國群俠傳》也仍舊算得上是一款相當(dāng)優(yōu)秀的游戲。
尤其是在劇情方面別出心裁。
而404工作室的劇情設(shè)計師們想出來的第二種劇情框架,就剛好和《三國群俠傳》的劇情框架不謀而合,有很多的相似之處。
劉博繼續(xù)介紹道:“所以,玩家的使命就是在一個混亂的三國世界里,一邊斬妖除魔,一邊尋找那些三國名將以及三位主公,讓他們各自歸位,糾正錯亂的時空。
“相較于第一種方案,這第二種方案有優(yōu)有劣。
“缺點在于,我們沒法直接按照大家耳熟能詳?shù)臅r間順序去串聯(lián)各個事件了,像十八路諸侯討董卓、官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)等等大事件,將不會按照大家所熟悉的順序出現(xiàn)在劇情中。
“那么一些經(jīng)典的名場面,或許就不能復(fù)原了?;蛘哒f,即便復(fù)原,也不會按照原本的劇本來走。
“而優(yōu)點在于,我們在劇情上的自由度會大大提升!
“既然這是一個發(fā)生在混亂時空中的故事,很多武將也會有妖魔化的形象,那么,我們再對一些經(jīng)典橋段進(jìn)行改編,玩家們就會更加寬容。
“同時,我們也不需要再局限于原本的時空,很多大事件可以在同一個時空下發(fā)生,玩家在大地圖上走到哪里,就會觸發(fā)相應(yīng)的事件,這樣一來,玩家的自由度就更高了。
“而且,玩家在體驗這些武將的劇情時,我們也能對這些武將進(jìn)行更多的刻畫,而不再是簡單的臉譜化設(shè)計?!?br/>
這一點其實并不難理解。
《三國》原本的劇情是框架,但同時也是枷鎖。
如果按照第一種方案來做,那么赤壁之戰(zhàn)就必須在官渡之戰(zhàn)前,而在官渡之戰(zhàn)中,關(guān)羽斬顏良、誅文丑的事跡也必須跟演義中大差不差。
那么,玩家在這個過程中能起到什么作用呢?
頂多也就是讓玩家進(jìn)入到白馬、官渡之類的戰(zhàn)場關(guān)卡中,跟著關(guān)羽一塊并肩作戰(zhàn),最終干掉顏良文丑這兩個boss,就完事了。
玩家和關(guān)羽之間,幾乎不可能有太多的互動,自然對于這些武將的劇情展現(xiàn),也就顯得非常單薄。
但按照第二種方案,這個自由度就很高了。
它實際上是將觸發(fā)這些大事件的關(guān)鍵點,從時間轉(zhuǎn)移到了空間。
時間是死的,雖然《劍影燎原》中有不同的時間線,但在時間線中的穿越是比較克制的,自由度沒那么高。
而空間是活的,玩家可以自由選擇先去哪、后去哪。
比如,官渡之戰(zhàn)和赤壁之戰(zhàn)是可以同時發(fā)生的,至于為什么曹老板可以同時出現(xiàn)在官渡和赤壁?這完全可以用時空扭曲等理論來解釋。
同時,這種做法也可以讓游戲機(jī)制更加豐富。
玩家可以根據(jù)自己的實際情況選擇先去觸發(fā)哪邊的事件。
如果先打官渡之戰(zhàn),或許能優(yōu)先提升與關(guān)羽的好感度,再去打赤壁之戰(zhàn)的時候就可以發(fā)動關(guān)羽這個強(qiáng)大的助力;
反之如果先打赤壁之戰(zhàn),就可以完成火攻與借箭的劇情提升自己的術(shù)法神通。
并且事件和事件之間會有一定的聯(lián)系,每完成一個大事件,都會對天下剩余的大事件產(chǎn)生影響。而這就給玩家提供了很高的自由度和一定的策略性。
除此之外,第二種劇情可以讓玩家與這些武將有更多的互動機(jī)會。
比如,在原本的劇情中,關(guān)羽斬顏良誅文丑有著明確的前因后果,先是張遼勸降,而后是關(guān)羽報恩,最后是過五關(guān)斬六將等等。
在整個劇情中,主要角色是曹操、關(guān)羽、張遼等人物,至于玩家呢?
頂多是硬塞進(jìn)去當(dāng)個跑腿的,不會有什么太強(qiáng)的存在感。
但如果是用第二種辦法,那么整個劇情就可以大改。
比如在新的劇情中,關(guān)羽沒有遇到劉備,仍舊是在解良老家,但袁紹的大軍所至民不聊生,主角的任務(wù)就是找到關(guān)羽,想辦法完成一系列準(zhǔn)備工作請他出山,并最終復(fù)刻斬顏良誅文丑的壯舉。
當(dāng)然,這只是一個簡單的例子,具體的劇情細(xì)節(jié)還需要仔細(xì)推敲。
但總的來說,在第二種劇情框架下,可以在同一時空下將三國發(fā)生的這些劇情故事給糅合起來,針對每個武將的特點來量身定制屬于他們的劇情故事。
這些劇情故事相較于原本的碎片化劇情,更有利于展現(xiàn)這些武將的性格特點,同時,也能讓玩家更有參與感。
制作的難度確實更高一些,但在劇情表現(xiàn)力上明顯更好。
路知行考慮之后果斷拍板:“可以,我們就按第二種劇情框架來做!
“這樣一來,我們的劇情故事,就可以劃分為幾個標(biāo)志性的地塊,以及三條不同的時間線。
“劇情故事主要還是以現(xiàn)在的時間線來進(jìn)行,期間會穿插過去與未來的時間線來展現(xiàn)。
“每個地塊都有相應(yīng)的主題,同時地塊與地塊之間,也會發(fā)生一些聯(lián)系。”
三國時期,根據(jù)當(dāng)時的行政區(qū)劃大致可以分成十三個州,分別是:冀州、青州、幽州、并州、兗州、豫州、徐州、荊州、揚(yáng)州、益州、雍州、涼州、司隸。
在這些州里面,又有許多重要的城池和戰(zhàn)場。
將三國歷史上的各種大事件拆散打亂后重新分配到這些州里面,同時安排上相應(yīng)的武將作為NPC,以每個州發(fā)生的經(jīng)典事件作為主題,讓玩家一個一個地糾正歷史。
州與州之間也會根據(jù)劇情進(jìn)展而爆發(fā)不同勢力之間的大戰(zhàn)。
同時,在劇情的不同階段,玩家選擇穿越到過去或者未來的時間線時,也會有相應(yīng)的變化。
這種做法,就比第一種按部就班的做法要有趣多了。
(本章完)
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