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胖妞性交圖 華國的游戲廠商不是沒

    華國的游戲廠商不是沒人才,沒技術,而是不愿意投入到回報率無法預計的單機游戲里。

    他們不熟悉這種玩法。

    特別像鵝廠這種企業(yè),網游有qq和微信各種方式引流。

    買個著名ip,然后針對ip開發(fā)手游,再引流,然后設置各種氪金手段誘惑玩家氪金。

    流量瞬間變現。

    更重要的一點在于,玩家愿意花錢,那么這款游戲的數據就會立馬給管理者一個正向的反饋。

    讓管理者知道我可以適當傾斜資源給這款游戲,流量對鵝廠來說幾乎是免費的。

    就像起點原來是編輯選出好的作品上推薦位,由編輯品味結合一定的數據,而現在完全看追讀一樣,這就是互聯網運營的思維。

    追讀多的就能晉級獲得更好的推薦位,現在起點新書期的推薦位也屬于純養(yǎng)蠱了。

    數據決定一切。

    在游戲里同樣如此,營收多利潤高的游戲會得到更多流量,更多的開發(fā)、美術、策劃等資源,能形成正向循環(huán)。

    動漫ip改手游最熱門的那幾年,鵝廠開發(fā)了很多款動漫ip手游:

    火影忍者、龍珠激斗、圣斗士星矢、電擊文庫:零境交錯、火影忍者:忍者新世代、妖精的尾巴、龍珠最強之戰(zhàn)、狐妖小紅娘、獵人。

    結果現在還有聲音的只有火影忍者,之前還有點熱度的圣斗士星矢上一次更新已經是一年多前的事情了。

    這里的時間點是2022年底,2022年3月的話鵝廠的圣斗士星矢已經11個月沒更新了。

    火影忍者就是這一幫動漫改編ip手游里活下來的蠱王。

    鵝廠的玩法簡單粗暴,利益巨大。

    而如果做單機游戲,投資和回報很不清晰。

    首先是游戲類型可選范圍就很有限,不然拿不到游戲版號,其次是盜版問題。

    另外還有一個至關重要的點在于,國內游戲行業(yè)這么多年培養(yǎng)的玩家,不認可一次性付費的方式。

    他們氪金隨便氪648都不會覺得貴,但是花幾百塊買個主機游戲大部分會覺得太貴了。

    (這是我本人的心理活動。之前我玩陰陽師氪金隨手一氪就是648都沒什么感覺。后面自己買了ns,花兩三百買游戲我反而會覺得有點貴)

    還好這些年有steam存在,華國愿意付費購買主機游戲的玩家越來越多。

    國內專門做主機游戲的公司,也能有生存之道。

    但是大環(huán)境如此,以至于原神都是這些年華國游戲界難得一遇的精品了。

    原神在某種程度上對塞爾達傳說進行了一定的借鑒(這里說的委婉一點),但是原神在氪金上的創(chuàng)新以及給米哈游帶來的利潤,估計也讓任天堂開了眼界。

    一邊是投入回報穩(wěn)定的氪金類游戲,另一邊則是投入和產出無法預計的主機游戲。

    一家企業(yè)會如何選擇,一目了然。

    只是陳熾和陳然,總是會有所幻想,萬一這次不一樣呢?這次有所改變呢。

    說不定鵝廠愿意投入做一款魂系的主機游戲呢?

    男人至死是少年,總是會抱有幻想。

    為了心中的熱愛,投入能投入的一切。

    “我認為我們不一定要做西幻類型的魂系游戲,西幻的美術風格我跟宋琳之前根本沒有做過,很難把握好度?!?br/>
    “而且我們大家雖然玩過很多主機游戲,對魂系游戲都有所了解,對西方奇幻世界也不陌生,但是想做這類型的游戲,我們很難做出那種味道來?!?br/>
    “比如那些讓人會心一笑的英式俚語,一些只有深度dnd愛好者才懂的梗,這些是難以逾越的鴻溝,與其做一個我們只是愛好者的西式奇幻背景?!?br/>
    “不如做一些帶有華國特色的玩意。”

    “我認為完全可以做一個中式古代克蘇魯的魂系游戲,把華國古代的建筑、神話傳說和克蘇魯聯系到一起?!?br/>
    “其實黑神話悟空就是很好的借鑒案例?!?br/>
    2022年底黑神話發(fā)售時間宣布跳票了,原本預計在2023年5月30日發(fā)售,結果游戲科學宣布跳票到9月底。

    場景美術說了自己的想法后,并且向大家展示了他做的場景設計。

    飛檐反宇、雕梁畫棟的中式建筑,在暗色背景下顯得格外陰森,背后漆黑一片連綿不絕的山巒有種獨特的壓迫感。

    他一直熱衷于這種畫風,只是苦于沒有機會展示。

    陳然作為制作人,也就是團隊的負責人,他問道:“很簡單的一個問題,這種畫風,在vr里的展示效果如何?”

    “因為vr畫面是3d效果,我們不能以平面的思維去思考場景美術設計。”

    “另外我們選擇題材,一定不能選四大名著,更別說西游記了。”

    “用四大名著做黑暗系游戲,想拿到版號幾乎不可能?!?br/>
    有人問道:“那黑神話悟空呢?”

    陳然冷笑道:“他們必然走的是平臺發(fā)售的路子,大概率是steam發(fā)售,拿不到版號的?!?br/>
    “我們可以朝剛剛小李提出的方向思考,我也認為中式克蘇魯是一個很容易打造出亮點的方向?!?br/>
    “但是有幾個問題需要你們思考的,首先如果拿不到版號,只能走海外發(fā)售的路子,要如何吸引海外的玩家?”

    “能拿到版號當然最好,拿到版號我們如何避免玩家說我們抄襲黑神話悟空?哪怕只是美術風格相近,也是無法避免這個頭銜的。當然這個問題不重要,只是到時候要有一個說法開脫罷了?!?br/>
    在鵝廠待久了,對于被指責抄襲都習慣了。不管是游戲還是商業(yè)模式。

    “另外pve難度設計,戰(zhàn)斗系統,戰(zhàn)斗模式這是最關鍵的?!?br/>
    “魂系游戲,背景故事、美術場景、人物設計、道具設計這些是加分項,戰(zhàn)斗模式和戰(zhàn)斗設計是最關鍵的,如何既能讓玩家感到爽,又能把他們虐的死去活來?!?br/>
    “這點很重要。”

    “不僅僅是難度高就能吸引玩家,難度高只是浮在表面的現象?!?br/>
    “一點一滴小的成長,如何形成正反饋,讓玩家感受到自己的成長,這是能持續(xù)吸引玩家的東西?!?br/>
    “當然還有很多我沒能想到的,我們需要慢慢想,慢慢形成一個完整的方案。”

    “時間很趕,任務很重,一個月時間我們需要做出一個相對完整的方案?!?