由于是vr游戲,pc游戲那種讓玩家一個(gè)人操控一隊(duì)的玩法肯定是不能借鑒的,不然玩家不斷在不同人的視角之間切來(lái)切去,估計(jì)切不了幾下自己人就暈了。
出于這方面考慮,游戲中的pve模式將采用類似英雄聯(lián)盟的人機(jī)模式,也就是玩家將隨機(jī)匹配其他10個(gè)玩家做隊(duì)友,來(lái)一起踢電腦。
除去pve,游戲的重點(diǎn)自然還是pvp,除了大多數(shù)游戲都會(huì)有的匹配和排位模式,《熱血足球》中還增設(shè)了一個(gè)俱樂(lè)部模式,一個(gè)俱樂(lè)部最高可以擁有30名球員,俱樂(lè)部就類似其他游戲中的公會(huì)、聯(lián)盟,俱樂(lè)部創(chuàng)建者也就是老板可以以俱樂(lè)部名義報(bào)名參加一些聯(lián)賽、杯賽之類的比賽,這些比賽有等級(jí)劃分,等級(jí)高的比賽一般需要俱樂(lè)部先在等級(jí)低一些的比賽取得一定名次才有參賽資格。
基于這樣的設(shè)定,只要將賽事規(guī)則體系考慮得足夠完善,打造一年一度的游戲世界杯也不是沒(méi)可能,屆時(shí)說(shuō)不定還真能吸引一些退役的球星重返賽場(chǎng),讓球迷也有機(jī)會(huì)欣賞到不同時(shí)代的球星同在一個(gè)球場(chǎng)上上演神仙大戰(zhàn)的對(duì)決,那場(chǎng)面光是想想就足以讓人瘋狂。
如果真是做成了,說(shuō)不定真能推廣到其他體育項(xiàng)目上去,因年齡或者傷病無(wú)奈退役的運(yùn)動(dòng)員都將有機(jī)會(huì)在游戲世界上煥發(fā)自己的第二春,整個(gè)體育界的格局因此而改變也未可知。
不過(guò)想這些東西都還太遠(yuǎn),《熱血足球》對(duì)現(xiàn)實(shí)體育將產(chǎn)生什么影響還是順其自然,當(dāng)然,若是真有機(jī)會(huì)請(qǐng)那些退役老球星出場(chǎng),顧楓還是非常樂(lè)意推波助瀾一把的。
……
早在此前天刀上線之后,王辰便也正式得到了獨(dú)立帶組的權(quán)利,對(duì)于自己獨(dú)立帶組開(kāi)發(fā)的第一款游戲,王辰非常上心,幾乎整整一個(gè)月,他每天下班回家后都要查閱各種資料,一直工作到12點(diǎn)甚至1點(diǎn)。
這一切李曉琪都看在眼里,雖然心疼,但她也知道王辰這款游戲有多重要,因此勸男友早點(diǎn)休息的話她一句沒(méi)說(shuō),只是默默陪在他身邊,自己也找些學(xué)習(xí)的事做,時(shí)間晚了,簡(jiǎn)單弄點(diǎn)夜宵給二人填填肚子,然后又是繼續(xù)做事,這樣的日子雖然休息比往常稍差一些,但好在過(guò)得還算充實(shí)。
王辰在這個(gè)一個(gè)月時(shí)間中想到了很多點(diǎn)子,但大多數(shù)都是仔細(xì)考慮一番后便自行否掉了,他在一開(kāi)始就已經(jīng)想好了要做一款vr游戲,倒不是看溫夢(mèng)做了vr,心里也跟著較勁,他非常認(rèn)同顧楓對(duì)游戲未來(lái)趨勢(shì)的看法,vr游戲盡管潛力無(wú)限,擁有技術(shù)、代入感等其他平臺(tái)無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì),但pc游戲、手游、主機(jī)游戲也絕不會(huì)因?yàn)関r的崛起就勢(shì)微下去。
之所以選擇做vr,是因?yàn)樗麖墓窘鼉赡甑膭?dòng)作清楚感覺(jué)到公司未來(lái)的工作重心,不管是一代引擎的研發(fā),還是最近幾款游戲的不斷試水,亦或是顧楓對(duì)數(shù)字生命的特別重視,都證明了這一點(diǎn)。
雖然聽(tīng)上去有些功利,但既然公司未來(lái)的技術(shù)革新主要都在vr這塊,那他如果不趁著現(xiàn)在還有時(shí)間趕緊練練手,等數(shù)字生命技術(shù)真的來(lái)了,他豈不是只能干瞪眼?拿游戲中的話術(shù)來(lái)說(shuō),就叫做強(qiáng)行逆版本玩,存心和分過(guò)不去。
王辰很清楚自己的優(yōu)勢(shì)在哪,那便是關(guān)卡設(shè)計(jì),他深諳要如何通過(guò)合適巧妙的設(shè)計(jì)來(lái)帶動(dòng)玩家的情緒,拿寫(xiě)網(wǎng)文來(lái)說(shuō),這就叫清楚讀者心中的爽點(diǎn)。
既要充分發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì),又要是一款vr游戲,王辰思來(lái)想去,最終還是將游戲類型鎖定在rpg上面。
而游戲中具體要怎么做,他看了不下百款游戲,最終竟是從《仙路》中找到了靈感。
認(rèn)真研究過(guò)《仙路》的人都知道,《仙路》的成功除了其利用大量隨機(jī)事件塑造出一個(gè)微縮版的修仙世界外,其非線性的關(guān)卡設(shè)計(jì)同樣是一手神來(lái)之筆。
過(guò)去的游戲在設(shè)計(jì)中,玩家所遭遇的敵人、遭遇的挑戰(zhàn)總是遵循由易變難的規(guī)律,盡管作為一款游戲而言,這樣的設(shè)計(jì)無(wú)可厚非,甚至在《仙路》出現(xiàn)以前,不管是玩家還是設(shè)計(jì)師,都會(huì)覺(jué)得這樣的做法是理所當(dāng)然,可即便理所當(dāng)然,這樣的設(shè)計(jì)也總是難免受玩家兩句吐槽。
畢竟現(xiàn)實(shí)生活是沒(méi)有劇本的,每個(gè)人所面臨的挑戰(zhàn)不可能每一個(gè)都剛好是現(xiàn)階段能力能應(yīng)付的,憑什么主角菜,遇到的敵人就得菜得旗鼓相當(dāng),那些后面才會(huì)出現(xiàn)的厲害敵人早干什么去了?
而《仙路》便首次打破了這個(gè)定律,在游戲進(jìn)程中,玩家隨時(shí)可能碰見(jiàn)現(xiàn)階段可能對(duì)付不了的敵人,不信邪的玩家自然可以選擇挑戰(zhàn)自我,事實(shí)上,如果越級(jí)挑戰(zhàn)成功,怪物爆出來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì)確實(shí)會(huì)豐厚不少,這也算是對(duì)勇者的獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)然,更明智一些的做法自然還是繞路走。
《仙路》的關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙就巧妙在從關(guān)卡分布上看,游戲難度顯然不是線性遞增的,但只要玩家愿意動(dòng)腦子,這難度又可以是線性遞增的。
王辰正是從《仙路》的這個(gè)設(shè)計(jì)中得到的關(guān)鍵啟發(fā),雖說(shuō)仙路只是一款pc平面游戲,但只是借鑒設(shè)計(jì)思路的話,其實(shí)做法不難,只需將地圖設(shè)計(jì)成四通八達(dá)的箱庭式構(gòu)造即可,到時(shí)候把怪物往地圖里一丟,只要玩家在這四通八達(dá)的地圖里能有一條路線是難度呈線性遞增的,那這設(shè)計(jì)的第一步也就算成了。
至于第二步,自然是更進(jìn)一步優(yōu)化地圖細(xì)節(jié),如何巧妙誘導(dǎo)玩家進(jìn)入高等級(jí)怪物的所在區(qū)域受死,如何讓正確的路一開(kāi)始不那么顯眼但仔細(xì)找又不難找到……
畢竟游戲都借鑒《仙路》了,這樣的地圖設(shè)計(jì)不拿來(lái)坑人簡(jiǎn)直是暴殄天物,他不知道溫夢(mèng)剛開(kāi)始做《仙路》的時(shí)候有沒(méi)有想過(guò)坑玩家,但至少?gòu)慕Y(jié)果來(lái)看,這《仙路》那是真坑得玩家不要不要的。
在坑人這方面,王辰自認(rèn)是不輸溫夢(mèng)的,如何讓玩家一上來(lái)就各種踩坑,如何讓玩家吃一塹踩一坑,這就好比是他和玩家在進(jìn)行心理博弈,他必須準(zhǔn)確把握住玩家的心理活動(dòng),才能讓玩家每每以為自己看穿一切的時(shí)候又中下一個(gè)坑。
說(shuō)白了,箱庭式的地圖就那么大,如何將有限的資源利用到極致,這便是他制作這款游戲所需要面對(duì)最大難題。
當(dāng)王辰把這個(gè)初步想好的點(diǎn)子告訴顧楓時(shí),顧楓都嚇了一跳,從王辰的描述中,他想到一款前世的經(jīng)典之作,《黑暗之魂》!
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