“首先,我們要大規(guī)模的減少《戰(zhàn)靈花傳》的游戲臺(tái)詞?!?br/>
“盡管我們?yōu)椤稇?zhàn)靈花傳》設(shè)計(jì)了大量的互動(dòng)場(chǎng)景,大量的NPC與玩家的交流,但現(xiàn)在我們要改成Soul-like模式。”
“大規(guī)模的減少臺(tái)詞對(duì)白,把劇情和世界觀融入戰(zhàn)斗中、融入道具中、融入游戲的地圖場(chǎng)景、乃至于融于游戲中怪物的某一個(gè)動(dòng)作之中?!?br/>
“就像《黑暗之魂》那樣,讓玩家從地圖場(chǎng)景,或者是一件物品上的描述,來(lái)理解和腦補(bǔ)這個(gè)世界?!?br/>
“第二,我們要增強(qiáng)怪物的威力,不僅僅是增強(qiáng)BOSS,我們還必須大幅度的加強(qiáng)雜兵?!?br/>
“三刀!”
“即使是普通的小怪雜兵,也要擁有一套帶走玩家能力。”
眾人聽(tīng)了之后議論紛紛,“BOSS強(qiáng)一點(diǎn)沒(méi)毛病,但小兵太強(qiáng)了不好吧?畢竟是ARPG,割草的快感還是要有的?!?br/>
但發(fā)言人再次強(qiáng)調(diào)道:“Soul-like模式就是這樣,讓玩家不敢輕視小怪,這是游戲很重要的一個(gè)設(shè)定?!?br/>
“小兵的難度,對(duì)于我們游戲的整體氛圍,是很重要的一個(gè)因素?!?br/>
“第三,存檔絕對(duì)不能隨時(shí)隨地,必須要像《黑暗之魂》,只能在游戲設(shè)置的地點(diǎn)存檔,死了之后也就從那里開(kāi)始讀檔。”
“比如開(kāi)門(mén)的BOSS古達(dá),玩家砍了幾個(gè)小怪之后去挑戰(zhàn)古達(dá),然后失敗。”
“玩家重新復(fù)活到讀檔點(diǎn),然后得再打幾個(gè)小怪,再去挑戰(zhàn)古達(dá)……”
“這個(gè)既是一個(gè)難度點(diǎn),也是一種氛圍營(yíng)造的手段——打BOSS需要儀式感。”
“第四,我們必須修改《戰(zhàn)靈花傳》的動(dòng)作設(shè)計(jì)?!?br/>
“本來(lái)《戰(zhàn)靈花傳》的動(dòng)作系統(tǒng)是偏華麗幻想的,各種光效和粒子特效是我們的初步想法。”
“但現(xiàn)在必須把《戰(zhàn)靈花傳》簡(jiǎn)化,同時(shí)也自由化?!?br/>
“輕擊、重?fù)?、格擋、翻滾、彈反……沒(méi)有華麗的特效,也沒(méi)有令玩家欲罷不能的連續(xù)技,一切打斗套路完由玩家自己開(kāi)發(fā),玩家自己選擇。”
“基本操作就是翻滾,平砍,彈反,平砍,翻滾,重?fù)?,翻滾,平砍……”
“當(dāng)然,游戲的翻滾也會(huì)被精力所限制,是無(wú)法無(wú)限翻滾的?!?br/>
“所謂Soul-like,就不會(huì)讓玩家像其他動(dòng)作游戲那樣爽快割草,而是用各種各樣的手段,限制玩家臉滾鍵盤(pán)的欲望?!?br/>
“貪刀者,死!”
“然后第五點(diǎn),知己知彼百戰(zhàn)不殆,想要戰(zhàn)勝對(duì)手,必須要用心觀察BOSS的戰(zhàn)斗方式,找出破綻和打法。”
“玩《黑暗之魂》一開(kāi)始的時(shí)候,肯定會(huì)被BOSS給幾刀砍死,讓玩家體會(huì)到自己的弱小。”
“而面對(duì)強(qiáng)大的BOSS,玩家無(wú)法用酷炫的連招去割草,也無(wú)法用強(qiáng)勢(shì)的裝備去碾壓,只能走位,平砍,翻滾,閃避,用簡(jiǎn)單的操作去對(duì)抗無(wú)限強(qiáng)大的敵人。”
“各種各樣強(qiáng)大無(wú)比的敵人!”
“但隨著玩家的上手,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己對(duì)于游戲的操作越來(lái)越熟練,也懂得觀察BOSS的打法再戰(zhàn)斗?!?br/>
“只需要正確的掌握基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗技巧,并且正確的認(rèn)識(shí)BOSS的戰(zhàn)斗模式,就能夠憑著自己的實(shí)力通關(guān)!”
“這一點(diǎn)說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,實(shí)際操作起來(lái)可能會(huì)很難?!?br/>
“但是這個(gè)過(guò)程對(duì)于玩家的體驗(yàn)也是很棒的,玩家在一步步挑戰(zhàn)BOSS的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)自己變強(qiáng)了?!?br/>
“不是準(zhǔn)備變好了,也不是自己人物的屬性變強(qiáng)了。”
“而是‘我’變強(qiáng)了?!?br/>
“發(fā)現(xiàn)自己變強(qiáng)了,這所能帶來(lái)的滿(mǎn)足感是不言而喻的。”
“第六,也是增強(qiáng)游戲現(xiàn)實(shí)感的一個(gè)精妙要素——那就是裝備的價(jià)值不僅僅以屬性來(lái)評(píng)判?!?br/>
“舉例武器來(lái)說(shuō),武器的輸出只能一個(gè)基礎(chǔ),并不是所謂的高輸出武器就一定更好?!?br/>
“玩家需要考慮的是武器的攻擊方式是什么,攻擊距離怎么樣,是否克制目前的BOSS或者被BOSS所克制?!?br/>
“還有武器攻擊的前搖后搖長(zhǎng)不長(zhǎng),是否值得為了裝犧牲自己的部分移動(dòng)性。”
“武器的重量是不是超重,超重的武器可能會(huì)影響自己的翻滾能力?!?br/>
“正因?yàn)樯厦嫣岬竭^(guò)的難度,所以要求玩家更加在乎游戲里裝備的各項(xiàng)數(shù)據(jù),不然被小兵三刀砍死的事情,可不僅僅只是一個(gè)隱患?!?br/>
“再有第七,我們要注意《黑暗之魂》的難度,并不是無(wú)腦的給游戲加難度,而是有著一套獨(dú)特的難度法。”
“難是因?yàn)橥婕疫€未搞清楚魂系列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲閃和格擋的時(shí)機(jī),也不了解敵人的招式。”
“但大家請(qǐng)注意,這個(gè)難度不是由于游戲的人物裝備屬性,而是在于對(duì)游戲的理解不夠?!?br/>
“你死了,因?yàn)槟愕难b備不夠好,先去打打小怪湊湊材料,搞一把強(qiáng)化滿(mǎn)15的武器再來(lái)。”
“你死了,因?yàn)槟悴恢牢以谯`踏之后會(huì)接一招突刺,等你能躲開(kāi)我的踐踏突刺連招之后再來(lái)?!?br/>
“這兩種難度,可是完不同的?!?br/>
“《黑暗之魂》還有許多的特征,一時(shí)之間我說(shuō)不完,但是如果我們的《戰(zhàn)靈花傳》想要獲得《黑暗之魂》同樣的成功,那么我們必須研究透這些要點(diǎn)。”
……
在《黑暗之魂》上市的第六周,依然保持了超過(guò)2萬(wàn)套的銷(xiāo)量。
索尸等大公司在研究《黑暗之魂》的成功之處,而此時(shí)的劉雄已經(jīng)在著眼于飛夢(mèng)的新游戲了。
不過(guò)在開(kāi)始游戲制作之前,劉雄先接受了一次采訪。
小彩這邊肩負(fù)著總編的重托,來(lái)到了飛夢(mèng)的辦公室,想要采訪劉雄。
而劉雄自然是欣然接受了小彩的采訪。
小彩坐在劉雄的面前,然后問(wèn)道:“首先感謝劉總接受我們的采訪?!?br/>
“然后我們大家都知道,在前一陣子《黑暗之魂》剛上市的時(shí)候,劉總您呢是遭遇到了一定的批評(píng)熱潮?!?br/>
“雖然現(xiàn)在隨著《黑暗之魂》的火爆,那些針對(duì)劉總您的批評(píng)攻擊也都煙消云散了?!?br/>
“但小彩還是想代表許多網(wǎng)友問(wèn)一個(gè)關(guān)于《黑暗之魂》的問(wèn)題,請(qǐng)問(wèn)劉總可以嗎?”